FINAL FANTASY VII REMAKE chega ao PS4 em 3 de março de 2020. Antes do lançamento, os membros da equipe de desenvolvimento compartilharam seus pensamentos, novidades e experiências pessoais sobre o jogo.
YOSHINORI KITASE – PRODUTOR
No decorrer de 2009, quando eu percorria por todo o mundo promovendo FINAL FANTASY XIII, tive a oportunidade de falar com muitos fãs e jornalistas. A pergunta que sempre recebi foi: “Quando você irá fazer o remake do FINAL FANTASY VII?”
Então eventualmente, comecei a dar preventivamente minha resposta à pergunta antes mesmo que eles a fizessem:
“Se fôssemos criar um remake disso agora, seria uma quantidade enorme de dados e quem sabe quantos anos levaria. Mas, se chegar a ‘hora certa’, podemos fazê-lo um dia!” É assim que eu respondia naquela época, quem sabe quantas centenas de vezes. Para todas as pessoas que tive a chance de conhecer naquela época, finalmente chegou a “hora certa”.
Para o FINAL FANTASY VII REMAKE, os desenvolvedores que trabalharam no jogo original entraram novamente como membros principais, incluindo eu como produtor, Tetsuya Nomura como diretor, Motomu Toriyama como co-diretor e Kazushige Nojima em História e Cenário.
Além disso, também temos pessoas como o co-diretor Naoki Hamaguchi, que agora fazem parte da equipe principal de desenvolvimento, que era apenas um fã do FINAL FANTASY VII naquela época. E, para minha alegria, criadores de gerações mais jovens de todo o mundo apareceram ao ouvir notícias da produção de FINAL FANTASY VII REMAKE. Enquanto asseguram que o espírito do jogo original seja mantido intacto, esses membros estão adicionando a ele o poder de uma nova geração.
Como resultado, o jogo que está para nascer supera até minhas próprias expectativas, como quem expressou o desejo de empreender esse esforço em primeiro lugar. Na verdade, quem está ansioso para jogar este jogo agora sou eu mesmo.
TETSUYA NOMURA – DIRETOR
Comecei o projeto FINAL FANTASY VII REMAKE na época da compilação do FINAL FANTASY VII. Tínhamos passado por Advent Children, Before Crisis, Crisis Core e Dirge of Cerberus, e eu estava planejando isso sozinho por cerca de um ano como a quinta e última entrada na compilação.
Desde esse plano inicial e minhas primeiras ideias, outros projetos tomaram forma e fiquei muito ocupado à medida que avançavam, mas nunca parei de pensar no VII. Como tal, sinto que estou ansioso pelo lançamento, tanto quanto qualquer um, pois tenho trazido essas ideias por um longo tempo.
As oportunidades para discutir nossas verdadeiras intenções são poucas, mas com relação ao tamanho do jogo que muitos estão perguntando – não há motivo para se preocupar. Mesmo nesta parte de Midgar, a densidade e o volume são tão grandes que eu tive que dar instruções para “aliviá-los”.
Com relação aos novos personagens, dos quais eu disse em entrevistas anteriores que não haveria “nenhum” – embora eles não sejam personagens principais, seus números acabaram crescendo consideravelmente no processo de criação de uma rica representação de Midgar. Quando você pensa no chefe final de Midgar, provavelmente pensa no M.O.T.O.R, mas neste jogo novos chefes aparecerão e aumentarão ainda mais a emoção da história.
Também já começamos a trabalhar no próximo, mas estou confiante de que jogar esse título expandirá suas expectativas, assim como o mundo que se estende além de Midgar.
KAZUSHIGE NOJIMA (STELLAVISTA LTD.) – HISTÓRIA E CENÁRIO
Deve ter sido nos estágios iniciais do desenvolvimento do FINAL FANTASY VII REMAKE que eu pude ver a versão Remake do Cloud pela primeira vez. Não era pós-Advent Children Cloud, com bondade brotando por dentro. Em vez disso, aqui estava um jovem com traços de fogo, olhando diretamente para mim através da tela com agressão nos olhos. Eu logo pensei: “Ah, é isso.”
Desta vez, era essa nuvem que eu precisava descrever. Quando Cloud chegou a Midgar e foi chamado pela Avalanche, esse era o tipo de olhar que ele teria no rosto. Então, revisitei as experiências que ele teve em sua vida até agora, pensando no efeito que cada evento individual teria sobre ele. Sua atitude em relação a amiga de infância Tifa. Como ele agiria em relação a Barret? Que tipo de distância ele manteria ao interagir com os transeuntes na rua? Eu imagino a cena de Midgar em minha mente e imagino Cloud se movendo através dela. Escrevi novas linhas de diálogo. Foi assim que o Cloud na versão Remake surgiu.
Foi uma tarefa emocionante introduzir uma nova “corrente de vento” no FINAL FANTASY VII, mas, ao mesmo tempo, havia algum medo. O jogo original usava arte estilizada e de desenho animado, e a história foi completada pelos jogadores usando sua imaginação para complementar partes que não puderam ser representadas. Mesmo se eles estivessem vendo a mesma cena, as informações que tiraram dela e como a interpretaram diferiram dependendo do espectador. Talvez seja o que pode ser considerado uma forma narrativa de contar histórias hoje em dia.
No FINAL FANTASY VII REMAKE, haverá muito menos espaço para a imaginação do jogador. Esse fato provavelmente mudará consideravelmente a sensação da história. As pessoas que conhecem o original podem não saber como digerir. Esse é o medo que eu tenho. Mas eu também tenho convicção. É possível sentir uma conexão muito mais profunda com Cloud quando você se junta a ele. Seria incrível se você [o jogador] pudesse sentir essa chama ardente junto com ele.
NAOKI HAMAGUCHI – CO-DIRETOR (DESIGN / PROGRAMAÇÃO DO JOGO)
Quando o FINAL FANTASY VII original foi lançado, eu era apenas mais um estudante que sonhava em estar na indústria de jogos. É claro que joguei o jogo, mas também reli o guia várias vezes, meu coração roubado pelo universo envolvente. Lembro-me de desejar fortemente que eu fosse capaz de criar um jogo como esse algum dia.
Vinte e dois anos depois, o aluno que sonhava com FINAL FANTASY VII agora está envolvido no desenvolvimento do Remake. Não posso deixar de sentir que é o destino.
Neste título, eu cuidei da supervisão geral da equipe de desenvolvimento, como decidir marcos do desenvolvimento, construir um fluxo de trabalho usando o Unreal Engine e assumir a responsabilidade pelo design do jogo.
Aqui, eu conheci membros da equipe que estavam envolvidos no jogo original, que entraram na indústria com sonhos de infância com o FINAL FANTASY VII, assim como eu, e aqueles que foram atraídos pelo fascínio do FINAL FANTASY VII e se juntaram à equipe de desenvolvimento do exterior. Foi um encontro de criadores incríveis, com paixão e ambição em relação ao jogo. Tudo o que tenho é gratidão por ter a oportunidade de conhecer essa equipe.
Com tudo isso em mente, considerei importante a seguinte frase: “respeito ao original”. O FINAL FANTASY VII REMAKE assume o desafio de criar algo criado especificamente graças à potência tecnológica e à qualidade de entretenimento que correspondem à geração atual, enquanto trata os elementos cativantes do jogo original com respeito.
Para quem já jogou: “novo, mas familiar.” Para quem não jogou: “experimente o charme do FINAL FANTASY VII, que emocionou muitos corações, agora criado com a tecnologia moderna mais emocionante disponível”. Espero que você [jogador] goste!
MOTOMU TORIYAMA – CO-DIRETOR (CENÁRIO DE DESIGN)
Para o jogo original, entrei no projeto como planejador que estava apenas começando minha carreira e trabalhei nas favelas do Setor 7 e no Wall Market.
Ao produzir FINAL FANTASY VII REMAKE, os pensamentos e sentimentos que eu tinha quando estava começando eram revividos e, ao mesmo tempo, assumi o desafio de novos métodos de expressão que sou capaz de executar agora que tenha a experiência.
A versão original foi precursora no que diz respeito aos RPGs que usavam 3D CG, mas os personagens eram feitos de polígonos, o diálogo era apenas em texto e as câmeras não podiam ser usadas para cenas.
Em FINAL FANTASY VII REMAKE, estamos usando os mais recentes visuais, dublagem e expressões faciais de personagens para redesenhar o universo FINAL FANTASY VII para ser mais realista. Ao aumentar o realismo do universo dentro da cidade de Midgar, que é enriquecida pela energia mako, é claro que também reinventamos os personagens que residem lá, como Cloud e Tifa, mais vividamente como seres humanos vivos, representando suas vidas diárias e sentimentos de uma maneira mais profunda.
Tivemos o cuidado de refazer não apenas os personagens principais, mas também personagens como Johnny e o gerente intermediário do Shinra que eu criei na época. Fique de olho para ver como eles fazem suas novas aparições. Além disso, ao refazer o Honey-Bee Inn no Wall Market, o revivemos como um panteão de entretenimento, o que não podia ser realizado naquela época. Aqui, a cena que muitos de vocês estão ansiosos para ver, onde Cloud se disfarça. Por favor aproveite.”
SHINTARO TAKAI – DIRETOR GRÁFICO E VFX
Eu criei os efeitos para o FINAL FANTASY VII original. Naquela época, o escopo do desenvolvimento era tão exorbitante que me dediquei às tarefas pelas quais era responsável, sem sequer entender completamente que tipo de jogo estávamos criando.
Perto dos estágios finais de desenvolvimento, quando finalmente tentei jogar a versão de teste, lembro-me de me surpreender com os gráficos e a profundidade da história, além de como ela foi totalmente realizada, e lembro de gostar do jogo como jogador. Passaram 22 anos e participei do projeto FINAL FANTASY VII REMAKE como desenvolvedor, e hoje sou capaz de experimentar o impacto e a diversão semelhantes ao do título anterior.
Para o remake, direcionei principalmente a seção de efeitos, além de passar por outras seções para decisões e orientações sobre os gráficos em geral.
Entre os muitos jogos importantes que são celebrados por seus gráficos foto realistas, o FINAL FANTASY VII é um pouco diferente. Não é apenas realista, mas acredito que você notará que ele incorpora “diversão” no design e nas cores, para uma originalidade não encontrada em outros jogos. Os efeitos são uma área particularmente propícia à expressão de vários elementos de “brincadeira”.
Espero que você [jogador] goste de vários efeitos que não são apenas bonitos, mas também retratam de forma convincente realismo e magia! Vários elementos de design de jogos e design gráfico foram agrupados em todos os cantos da vasta Midgar. Espero que você goste!!
TERUKI ENDO – DIRETOR DE BATALHA
Quando joguei a versão original, não estava do lado da criação de jogos, e lembro-me de apreciá-la como jogador e de sentir constante surpresa com a evolução dos jogos. A tridimensionalidade do palco e o dinamismo das cenas de batalha deixaram uma forte impressão em mim. Naquela época, eu nunca imaginei que um dia estaria do lado da criação de jogos ou que seria capaz de me envolver nesse jogo.
Falando sobre minha própria experiência pessoal, eu estava criando jogos de ação até agora, então, para este título, assumi o desafio de refazer um sistema que não era originalmente um jogo de ação e incorporar elementos de ação nele.
A produção era completamente diferente da de um jogo de ação puro, e a necessidade de uma nova filosofia de design frequentemente surgia. A produção envolvia a busca constante do melhor equilíbrio entre os elementos de ação e comando, mas acredito que conseguimos fazer isso de uma maneira nova e empolgante.
A fim de criar batalhas surpreendentes e nunca chatas, trabalhamos duro para criar uma variedade de elementos estratégicos para cada chefe e inimigo. Além disso, na construção de sistemas de batalha para cada personagem, queríamos respeitar a imagem da versão original e, ao mesmo tempo, introduzir muitas novas habilidades. Espero que você consiga encontrar seu próprio estilo de batalha combinando essas habilidades com a “Matéria”.
TAKAKO MIYAKE – DIRETORA DE MEIO AMBIENTE
Para FINAL FANTASY VII REMAKE, a equipe de gráficos trabalhou com o tema “como a Midgar ficaria se existisse na vida real?”. Como tal, como a equipe de ambientes, examinamos as partes que antes eram deixadas à imaginação dos jogadores, fora da área da tela ou entre cenas e tentou complementá-las em detalhes.
Para todos os fãs por aí, trabalhamos o máximo possível na esperança de que você possa reviver uma experiência que também supera suas memórias.
Para todos vocês que estão jogando pela primeira vez, trabalhamos o máximo possível com a única esperança de que vocês vivenciem esse universo incrível que permaneceu amado por muitos por 22 anos e seja capaz de transmitir seu charme.
Além disso, para criar um cenário adequado para o drama que se desenrola nos personagens principais, e para que seja um estágio em que os vários personagens que vivem em Midgar possam ser seus eu’s vibrantes, todas as equipes, incluindo a seção de ambientes, vieram com ideias e trabalharam em conjunto. Midgar é uma cidade fechada. No entanto, eu ficaria muito feliz se, ao experimentar o drama que se desenrola em torno de seus moradores e dos personagens principais, você se sentir como se Midgar realmente existisse.
Eu sou fã do FINAL FANTASY VII, então participar do Remake foi algo que me deixou feliz, mas também nervosa. Foi uma experiência de desenvolvimento inesquecível. Eu realmente espero que todos gostem.
IICHIRO YAMAGUCHI – DIRETOR DE ILUMINAÇÃO
FINAL FANTASY VII, para mim, quando eu estava na escola, foi um jogo muito impactante. Realmente perfurou meu coração quando eu estava em uma idade tão sensível, não apenas com uma história rica, mas com personagens encantadores, cenário mundial e música, sem mencionar que foi o primeiro da série a estar no formato de polígono 3D. Esta foi à “peça” que realmente despertou meu interesse em CG em geral.
Quando consegui me juntar à equipe do FINAL FANTASY VII REMAKE, comecei pensando em como me senti quando joguei pela primeira vez. Midgar, com sua ‘abundante mistura de elementos diferentes e personagens originais como Cloud, tornou-se algo inquebrável e o “padrão” para mim no FINAL FANTASY VII.
No mundo do jogo, assim como na vida real, se não houver alguma forma de luz, você não poderá ver nada. Portanto, ao acender as luzes em qualquer lugar, Midgar poderia perder seu símbolo Midgar-ness, e Cloud não seria mais Cloud. Tomei o máximo de cuidado possível para recriar o mundo que havia salvado em minha mente e tentei refazê-lo para um padrão novo e moderno.
As posições das poucas luzes que iluminam toda a Midgar, os ajustes feitos em toda e qualquer cena volumosa… é muito trabalho a fazer! No entanto, juntamente com o restante da maravilhosa equipe de iluminação, sentimos que trouxemos algo de bom para a mesa. Deixamos os elementos que indicam “Ah, é assim!”, E ainda assim você poderá desfrutar do mundo do FINAL FANTASY VII em seu novo e fresco estilo!
MASAAKI KAZENO – DIRETOR DE MODELAGEM DE PERSONAGENS
Eu estava entre aqueles que compraram o jogo original no dia de seu lançamento e o jogaram constantemente, zerando-o em menos de uma semana. Aqueles que também zeravam vão entender isso, mas eu também não estava muito satisfeito com os locais, então continuei jogando depois de zerar os mesmos lugares também.
E assim, minha memória do FINAL FANTASY VII foi como eu realmente comecei a estudar computação gráfica, depois de ficar com a forte motivação para querer criar um jogo do FINAL FANTASY ao jogá-lo e realmente ser movido por ele.
Então, eu me decidi e comprei um PC para me ajudar a estudar – algo que eu nunca havia tocado antes. Então, para mim, alguém que foi tão fortemente influenciado pelo original, trabalhando nos personagens do remake, quero fazer tudo o que puder para torná-los de uma maneira que mostre charme e frescor, mantendo essa nostalgia.
Então, eu quero que eles reflitam de uma maneira nova, que também permita que os jogadores do original se lembrem da época em que jogaram o original, além de torná-los detalhados e charmosos o suficiente para dar aos jogadores novatos a compreensão de quão charmosos eles são.
Assegurei-me de organizar coisas como penteados e roupas para recriar o design a partir do original, por isso incentivo qualquer pessoa há ter um tempo com seus ângulos de câmera ao jogar para dar uma olhada. Além disso, existem vários personagens que se destacam além dos personagens principais que você encontrará. Portanto, veja por si mesmo que tipo de aparência e características eles têm! Fora isso, temos inimigos lá talvez muito próximos do original, e há muitas surpresas no Remake para todos vocês ansiosos! Mantenha os olhos abertos!
YOSHIYUKI SOMA – DIRETOR DE ANIMAÇÃO
Quando FINAL FANTASY VII foi lançado, eu era mais um fã do SEGA Saturn, então não o joguei imediatamente. No entanto, quando foi decidido que eu iria ingressar na SQUARE, fui colocado no desenvolvimento do FINAL FANTASY VIII, e pensei: “Estou ferrado se não souber do FINAL FANTASY VII!”. Foi quando comprei um PlayStation e o joguei muito.
Essas lembranças parecem ontem. Portanto, não posso dizer isso em voz alta, mas na verdade comecei por obrigação, e não como fã. No entanto, fiquei absolutamente encantado com o mundo e com as tradições assim que o peguei!
Para as animações; todos e cada membro da equipe – desde os responsáveis por batalhas, campos, eventos simples, cenas cortadas, minijogos, expressões faciais, até coisas em segundo plano, configurações de comportamento reais – todos trabalharam juntos para melhorar como um.
Fizemos o possível para garantir que, independentemente do que você faça, parece que os personagens estão vivos lá com você. Realmente esperamos que você goste da história de Midgar em uma tela enorme, com Cloud e seus amigos.
O jogo será lançado para o PS4 em 3 de março de 2020 e já está disponível em pré-venda.