Em texto divulgado hoje (22) no Playstation Blog, mais detalhes sobre a construção do mundo de Final Fantasy XVI foram revelados em uma conversa com o produtor Naoki Yoshida, o diretor de arte Hiroshi Minagawa e o diretor de localização Michael-Christopher Koji Fox.

Yoshida, Minagawa e Fox estão em uma turnê do jogo, levando uma demonstração com cerca de duas horas de gameplay para pessoas escolhidas ao redor do mundo (demo esta que estará disponível para todos antes do lançamento do game). 

Durante a conversa, fica claro que um dos orgulhos do time de desenvolvimento do game é como seu mundo, além de fantástico, é também muito realista. Um exemplo da filosofia de design do jogo é a forma como uma cidade portuária disponível na demo, cuja característica principal é um muro enorme que a separa do oceano e a protege de invasores, precisou ser remodelada por conta de um elemento que não era verossímil, como explica Yoshida:

“Você olha para esses designs e na extremidade da cidade, no lado do mar, há um penhasco natural. E esse penhasco deve ter uns 15 metros. E o líder dessa cidade, a pessoa mais importante, mora bem ali ao lado. O que impedia os piratas de surgirem, destruírem a casa e assumirem o comando? Não fazia sentido.”

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI. Reprodução: Square Enix

Então, para tentar lidar com esse problema estrutural, um processo foi feito: primeiro, a história do jogo precisava ser definida, para evitar os erros cometidos em Final Fantasy XV. “Ela estava incompleta. Coisas foram prometidas, coisas não foram cumpridas. É isso que queríamos evitar em FFXVI”, diz Yoshida.

Após entender a história, era necessário construir uma motivação sólida para os personagens e para o próprio mundo do game: um de seus elementos principais, os Cristais-Máter de Valisthea e o decorrente éter produzido a partir dos cristais, funcionam como motivadores de conflito devido sua escassez.

Sabendo dessas duas coisas, o processo de design tinha início, mas havia outro problema, diz Minagawa: “Isso não é algo que pode ser feito só pelos designers. Digo, eles tentaram. Eles colocavam objetos e logo percebiam que não dava certo… Não parecia real.”

A forma de resolver o problema era implementar maior integração entre as equipes de cenários e história, para reduzir a desordem de informações e abrir passagem para a abordagem de pontos mais complexos de desenvolvimento:

“Trouxemos um membro da equipe de cenários e da história para comentar sobre o que é essa cidade e qual é a história da cidade. Pedimos para a pessoa fornecer imagens da ideia que ela tinha para cada área, o que ela buscava na história e trabalhávamos com os designers e essas informações para obter um resultado adequado. Algo que ficaria melhor com uma equipe. E quando a pessoa da equipe da história entrava, juntando-se aos designers, as coisas ficavam bem mais fáceis.”

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI. Reprodução: Square Enix

O exemplo do muro da cidade portuária volta ao foco com uma última fala de Yoshida, realçando o trabalho árduo da equipe em implementar realidade no mundo de FFXVI:

“Não foi invadida, nem destruída. Mas certamente, por mais de 300 anos, as pessoas tentaram. Então não haveria um muro bonito, limpo e intacto após três séculos. Haveria lugares com rachaduras e desmoronamentos, mas o muro se manteve. E esse detalhe visual em si já conta uma história. Que, sim, ela não foi destruída, mas as pessoas tentaram. Então, garantimos que a história chegasse à equipe de design para que eles fizessem com que essa história aparecesse no visual. É muito difícil, mas deixa o jogo muito melhor.”

Final Fantasy XVI estará disponível a partir de 22 de junho, exclusivamente para Playstation 5.

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