Em conversa durante a BGS 2023, Naoki Yoshida falou com a equipe d’O Megascópio sobre a forma como Final Fantasy aborda mecânicas de acessibilidade.
Yoshida conta que a experiência de desenvolver Final Fantasy XIV é a inspiração maior por trás do trabalho em acessibilidade feito também em FFXVI. O game sempre teve como objetivo principal incluir o maior número de pessoas possível:
“… um dos nossos principais conceitos com Final Fantasy XIV é que queremos que o maior número possível de pessoas ao redor do mundo jogue este jogo, queremos fazê-lo acessível para o maior número possível de jogadores.”
O produtor conta que a primeira coisa que ele se lembra sobre o assunto é estar trabalhando com a equipe em conteúdos de combate do jogo. No desenvolvimento, a equipe usava diferente cores de marcadores para sinalizar diferentes elementos, sendo um deles de cor laranja – um dos feedbacks recebidos sobre esses conteúdos foi que algumas pessoas não conseguiam enxergar a cor, parecendo tudo cinza para eles:
“Assim que recebemos esse feedback, dissemos ‘Ok, temos que fazer algo sobre isso’, e a primeira coisa que fizemos foi eu e a equipe de UI nos reunirmos, sairmos e pegarmos muitos livros sobre daltonismo para descobrir quais tipos de daltonismo existem, como isso afeta certas pessoas de diferentes maneiras e como criar um sistema que se adapta a todos os diferentes tipos de pessoas nesse sentido.”
Após conseguirem encontrar uma forma de incluir pessoas com daltonismo no game, o retorno recebido fez a equipe querer mais. A partir daí, a ideia se tornou “fazer este um dos jogos mais personalizáveis que existe, para que muitas pessoas o conheçam.” A customização da interface e dos controles tem como objetivo permitir diferentes tipos de ajustes para diferentes tipos de pessoas, tudo com o conceito de ter o maior número de pessoas jogando em mente, sendo possível, por exemplo, jogar o game com os pés ou ter sons representados de forma gráfica na tela.
Outro ponto abordado por Yoshida é a questão de dificuldade do jogo, que também faz parte da acessibilidade. Ao invés de usar conceitos simples como escolher entre níveis de dificuldade, a equipe quis ir além:
“… há certos jogadores que talvez sejam não tão bons quanto outros jogadores quando se trata de jogos de ação, então usando esse conceito que temos de disponibilizar o jogo para muitas pessoas, queríamos tornar nosso sistema de dificuldade em algo que não é você simplesmente escolher entre difícil, normal ou fácil, mas ter um jogo totalmente personalizável para cada pessoa torna o jogo mais acessível.”
Isto também se reflete nas atualizações de Final Fantasy XVI, que seguem o mesmo princípio de FFXIV de inclusão e adicionam diversos recursos de personalização de interface e controles. A ideia para o jogo é “eventualmente torná-lo totalmente personalizável para muitos tipos diferentes de jogadores jogarem do seu jeito.” Yoshida também destaca o desejo da equipe de ser uma referência no assunto:
“Continuaremos fazendo isso mesmo além de Final Fantasy XVI, queremos ser conhecidos como aqueles, pelo menos entre os desenvolvedores no Japão, que trabalham mais arduamente em acessibilidade.”
Você pode assistir a entrevista completa em vídeo no canal d’O Megascópio no Youtube, com legendas em português, e que também está disponível em texto: