Lançado pela Ubisoft em 05 de outubro para as plataformas PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S, o Assassin’s Creed Mirage trouxe uma boa renovação na franquia ao retornar em suas origens. Entre os elementos que retornaram ao game estão o maior foco em furtividade e missões com foca na história, desvinculando a evolução com o aumento de nível característico do sistema RPG.
Outro ponto em que é perceptível a mudança, é a mudança no design de UI do título. Durante a Brasil Game Show 2023 , que ocorreu entre os dias 11 e 15 de outubro, conversamos com Fabiano Vassao – Diretor de UI de Mirage – e pudemos tirar ficar mais por dentro do processo de criação do game.
Interface mais limpa e a conexão com o game
Em nossa conversa com Fabiano Vassao, abordamos inicialmente a questão das principais diferenças entre Mirage e os últimos títulos lançados da franquia. Vassao destacou como uma das principais diferenças a experiência condensada e o foco narrativo proposto pelo game, que foca em elementos muito importantes para que seja caracterizado como um “clássico” Assassin’s Creed.
“A grande diferença começou porque o nosso jogo é mais condensado, ele não é um RPG como Valhalla. Então, ele é uma experiência condensada que volta as origens e foca nos três pilares do jogo: stealth, assassinatos e parkour. Eles são os elementos mais importantes do jogo.”
Quando assunto é a UI de Mirage, é perceptível uma menor quantidade de elementos na tela. Segundo Vassao, tal abordagem foi possível pelo título ter enfoque na ação e aventura narrativa, assim, ao se desvincular de muitos elementos RPG, a UI fica mais leve naturalmente por não precisar representar muitos ícones na tela. Ele também comentou que é muito importante que a UI se conecte com jogo, destacando que uma abordagem errônea pode quebrar a imersão do jogador.
“É muito interessante que gente fala sobre UI limpa, colocando que normalmente ela deve ser minimalista para não atrapalhar a imersão. Nós tivemos este cuidado para deixar a tela menos poluída.”
” No nosso caso como estamos falando de Bagdá no século IX, ao utilizar uma UI mais vetorial poderia trazer um aspecto mais futurista. Então ela vai desconectar com próprio tema do jogo. Assim, uma Ia funcional precisa ser uma que não atrapalha, mas precisa ser conectada ao jogo” acrescentou o diretor de UI.
Entre os desafios citados para o desenvolvimento estão as adições de texturas e elementos que balanceassem a caracterização da época em que o jogo se passa e uma boa experiência para o jogador. Entre os exemplo de balanceamento está a ocultação de elementos desnecessários em determinados momentos, como a barra de vida e elementos de combate quando este não é permitido.
Configurações para todos
Atualmente também é dado bastante foco ao público cada vez maior que estão buscando os jogos. Entre eles estão pessoas que podem apresentar deficiências motoras e visuais por exemplo. Não é de hoje que os games de Assassin’s Creed trazem diversos recursos de configurações, porém, segundo Vassao, Mirage é o título mais acessível da franquia.
Entre os recursos que estão presentes está o mapeamento completo do controle, alterações de filtros para pessoas daltônicas e opções de assistência. Entre as opções de assistência citadas está ou auxílio com as atividades de pickpocket do game, que possibilita que pessoas com limitações motoras não precisem pressionar com a mesma intensidade o botão. Um elemento simples, mas que permite que todos consigam pré-formar as ações do game.