Crítica: Access Controller é um periférico necessário – Após dezenas de horas jogadas de jogos como Final Fantasy XVI, Resident Evil 4 Remake e vários outros, o Controle Access (Access Controller) provou que é possível abraçar a acessibilidade na nova geração de consoles – se as desenvolvedoras também colaborarem.
Antes de irmos além na minha experiência com o controle em si, devo explicar um pouco sobre minha deficiência.
O Jogo da Vida
Meu afastamento do mundo dos jogos não se deu por opção pessoal, e sim por conta da minha distrofia muscular. Eu sofro de síndrome de Duchenne, uma enfermidade que causa fraqueza muscular que piora progressivamente ao longo dos anos, afetando não só meus movimentos voluntários do corpo, como também os involuntários.
Minha deficiência atualmente não permite que eu faça nada sozinho, e por conta disso eu precisei de ajuda até mesmo para abrir a caixa de ambos os controles enviados para nós – mas gostaria de frisar que as caixas são de fato acessíveis e muito fáceis de abrir, assim como os botões são de fácil manuseio.
Devido ao processo degenerativo e irreversível no tecido muscular, meu maior desafio nessa missão foi de fato jogar os jogos. Para um jogador como eu que está “atrasado” há duas gerações e teve que usar um PlayStation 5 emprestado para o teste, a familiarização com o Access Controller não foi difícil – uma vez que a disposição dos botões no controle padrão não me apeteciam mais.
O primeiro contato
Logo ao conectar o controle com um cabo de alimentação, somos introduzidos a tela de configuração. No meu caso, eu tive que utilizar os dois Access enviados para conseguir jogar. No primeiro contato tátil com ele, eu me ative ao ajuste dos botões físicos e seus diferentes formatos – ajustamos os botões para um padrão próximo ao presente no DualSense para iniciar o teste.
Uma vez realizado o ajuste físico com as devidas “tags” de borracha indicando os botões e os formatos plásticos que mais me agradaram, segui para a montagem do perfil digital, onde mapeei os botões espelhando o meu modelo físico.
Para um processo mais rápido e eficiente, contei com a ajuda da nossa diretora de comunicação, que estava ao meu lado, e foi espelhando os botões do Access na configuração do PlayStation 5 utilizando o próprio DualSense. Confesso que essa tática me ajudou muito de início, pois possibilitou que depois eu só realizasse ajustes pontuais ao longo das jogatinas com os diversos jogos e comandos variados.
Nomear e indicar o máximo de comandos fisicamente e digitalmente acelera muito o processo de compreensão para o início da utilização do Access Controller – que nos vídeos apresentados pela própria PlayStation se mostraram bem mais complexos.
Com as quatro primeiras horas com o controle, eu já consegui jogar jogos como Final Fantasy XVI e Street Fighter 6. Vale ressaltar que ambos os jogos contam com mecânicas (softwares) no jogo voltado para pessoas com deficiência que vão além das já batidas configurações de daltonismo.
Um dos tópicos que me ocorreu durante meu teste, foi pensar que Street Fighter 6 é um jogo altamente acessível, porém Resident Evil 4 Remake não é nem um pouco receptível para pessoas como eu. Apesar de saber que são feitas por equipes distintas, me entristece saber que a Capcom poderia ter elevado o nível de acessibilidade em software desse Remake.
Apesar de não ter tido a oportunidade ainda de testá-los, os dispositivos externos, como botões e pedais que podem ser conectados às quatro portas de expansão, se tornam ferramentas pontuais que aumentam e muito o leque de possibilidades para pessoas com deficiências distintas.
Em minha experiência, eu tive uma grande dificuldade jogando jogos como Resident Evil 4 Remake e (Yakuza) Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, que dependem do outro analógico para mirar em um oponente. Já que não consigo movimentar minhas mãos sozinho, se eu tivesse apenas um botão/analógico/stick dedicado, minha experiência teria sido menos pavorosa como o El Gigante.
Maiores dificuldades
O Access Controller veio provar que na verdade o maior problema agora ficará a cargo de soluções de parte de Software, ou seja, a parte intangível que consiste em códigos e programar nos jogos.
Mecânicas como desaceleração, trava de mira e recuperação automática são essenciais para mim, pois possibilita que pessoas com deficiência também joguem diversos tipos de jogos. Afinal, mecânicas facilitadoras são uma espécie de acessibilidade!
O formato circular permitiu que a orientação do controle se adaptasse a minha deficiência, além de ter ficado extremamente contente ao descobrir que é possível configurar um único botão com duas funções. Há também a possibilidade do jogador salvar 3 perfis diferentes de controle, e apesar de serem poucos slots, é uma ótima opção caso eu esteja jogando jogos diferentes em um mesmo período de tempo.
O Access Controller pode definitivamente ser nomeado como um “megazord” funcional, além da sua pluralidade de remapeamento que vai além do âmbito físico, o controle pode ser usado simultaneamente com: 2 Access Controller, 1 Access Controller + 1 DualSense ou 2 Access Controller + 1 DualSense.
Em minha experiência pessoal, meus dois maiores problemas foram: a organização do meu setup (como minha mesa) para a adequação do controle, porém o fato de não ter a necessidade de segurá-lo já ajudou muito; e a localização do botão “PlayStation”. A minha limitação de movimento me fez considerar bastante a distância dos botões, e uma das soluções possíveis para esse problema seria tornar o botão “PlayStation” mais amplo.
Um novo Patamar
O Controle Access (Access Controller) chegou para estipular um novo padrão de acessibilidade como hardware, e passa à árdua e importante missão para os desenvolvedores de jogos desencadearem uma maior pluralização de mecânicas (softwares) nos jogos.
O novo controle da Sony está sendo vendido por varejistas parceiros da empresa, e o preço sugerido é de R$ 599,90.