[ENTREVISTA] Pawel Sasko, diretor de jogos da CD Projekt Red – Aqui no Mega trouxemos diversas matérias com análises e novidades anunciadas durante a Gamescom Latam. O evento, que ocorreu entre os dias 26 e 30 de junho em São Paulo no São Paulo Expo, estava muito divertido e com diversas atrações, que variavam de testes de jogos à palestras.

Em nossa cobertura pudemos conversas com Pawel Sasko. Sasko é diretor de jogos da CD Projekt Red e trabalhou no design de narrativas e missões de jogos da franquia The Witcher e CYberpunk 2077. Confira como foi nossa conversa com Pawel Sasko!

1) Primeiro, obrigado pela entrevista e para começarmos gostaria de perguntar sobre a criação da parte narrativa. Ao criar um jogo do tamanho de The Witcher ou Cyberpunk 2077, como vocês sabem quando parar de se aprofundar no universo e focar no desenvolvimento do jogo? Como vocês medem o ponto em que precisam parar de expandir a história e começar a desenvolvê-la efetivamente?

A história começa como um documento de uma página sobre o fluxo da história, o que ela vai ser. Ficamos satisfeitos com esse esboço inicial e, então, expandimos para duas páginas, depois para quatro, oito, dezesseis, vinte páginas, e eventualmente chegamos a um documento de trinta a quarenta páginas que descreve tudo do início ao fim. Para a história principal, estimamos que uma página de esboço equivale a uma hora de jogo. Esse método é usado apenas para a história principal, enquanto o conteúdo secundário tem suas próprias medições de tamanho. Quando temos, por exemplo, uma missão secundária que dura trinta minutos, e sabemos que temos vinte páginas, isso resulta em cinco horas de jogo.

Pawel Sasko - Gamescom Latam
Fonte: O Megascópio

Tentamos sempre medir a duração e a amplitude do jogo, e é realmente tentador continuar adicionando coisas. Mas chega um momento em que precisamos dizer “ok, isso é suficiente”. No processo, implementamos os cenários de missão e jogamos para ver se falta algo ou se há algo em excesso. Fazemos ajustes conforme necessário.

Um bom exemplo é a cena de dança com Alex em Phantom Liberty. Sentimos que precisávamos adicionar mais sobre Alex, então inserimos essa cena entre V e Alex durante o desenvolvimento. Construímos a narrativa e, ao jogá-la, observamos e ajustamos o que falta para que tudo funcione bem.

2)O processo de criação de DLCs segue a mesma linha?

Sim, com certeza. Criar uma expansão ou DLC é realmente o mesmo processo que cria o jogo base. A única diferença é que no conteúdo secundário, quase qualquer pessoa pode apresentar ideias. Designers de missões, designers de mundo aberto, designers cinematográficos, escritores – todos podem contribuir. Para a história principal, são sempre os escritores que a fazem. Mas, para o conteúdo secundário, temos muitos mais designers contribuindo, o que traz muita variedade ao jogo, pois cada um de nós tem experiências de vida diferentes que inspiram nossas ideias.

Cyberpunk 2077

3)Em ambos os jogos, Cyberpunk e The Witcher, os personagens principais são muito representativos dos mundos aos quais pertencem. Quando você constrói um jogo desse tamanho, qual é o processo para criar os personagens? O que vem primeiro, o mundo ou o personagem?

Ótima pergunta. É como um dilema de “ovo ou galinha”. O processo acontece ao mesmo tempo. Começamos a esboçar a história e pensar nos personagens ao mesmo tempo. Personagens são sua arma mais poderosa ao contar uma história. Os jogadores raramente lembram de tramas complexas, mas sempre se lembram dos personagens. Por isso, construímos a trama e os personagens juntos, ajustando um ao outro até que ambos se encaixem bem. Para nós, os personagens são sempre mais importantes, e a trama é secundária.

4)Minha última pergunta é sobre o universo de Cyberpunk. Começamos com o RPG, depois o jogo Cyberpunk 2077, e hoje temos quadrinhos, jogos de tabuleiro e outros produtos. Como você vê essas expansões tomando vida?

Cyberpunk é uma coleção de muitas histórias diferentes. No caso de Witcher, a história gira em torno de um elenco pequeno de personagens como Geralt, Triss, Ciri e Yennefer. Já em Cyberpunk, temos um mundo onde várias histórias intrigantes se cruzam. Há os jogos, o RPG de mesa, os quadrinhos, os jogos de tabuleiro e o anime, e todos eles fazem parte desse universo. Temos um “bíblia” de lore que garante consistência entre todos esses elementos, fazendo com que tudo se encaixe no mesmo mundo. Cyberpunk é muito mais amplo e permite contar muitas histórias envolventes e variadas.

5)E para encerrar, Triss ou Yennefer?

Shani. Shani é o amor de Geralt em The Witcher 1 e eu a trouxe de volta em Hearts of Stone, onde trabalhei na missão do casamento. Gosto muito de Shani, então escolho ela.