Depois do vídeo de apresentação de Cyberpunk 2077 na E3 do ano passado, onde o Keanu Reeves roubou a cena, eu fiquei completamente maluco pela estética, pela música, por tudo. Mas passou um ano e com o adiamento do lançamento do jogo da CD Projekt Red para novembro e com o volume massivo de coisas relacionadas, inspiradas ou até mesmo copiando o título, o hype acabou sumindo aos poucos.

É difícil alguma coisa realmente gerar algum impacto quando tem uma centena de outras coisas parecidas, mas quando eu soube que Cloudpunk seria focado na sua história, e sendo comparado com outros títulos, como Kentucky Route Zero e Firewatch, isso realmente me despertou uma curiosidade. Curiosidade que me levou durante o jogo inteiro.

O Mundo de Cloudpunk

A cidade grita estilo em você desde o início

Cloudpunk apresenta uma cidade tão interessante, entre camadas e camadas de arranha-céus erguidos um em cima do outro, tão alto até as nuvens te impedirem de ver o que tem em cima, e ainda sim cada camada tão cheia de vida (e algumas com um vazio tão visceral), que me fez instantâneamente entrar no universo do jogo.

Embora eu tenha tido um estranhamento com as construções em voxel numa primeira vista, o charme do jogo não demorou para me capturar e para eu me apaixonar pelas rodovias de carros voadores, ou Hovas, as plataformas onde humanos e androides andam de um lado pro outro, os círculos que levam até o topo da cidade, que parece tão inalcançável e intimidador para alguém que acabou de chegar de um lugar completamente diferente.

A História

Rania é essa pessoa. A protagonista teve que se mudar para Nivalis por conta de dívidas e deixar um passado simples numa cidade no interior. Lá ela consegue um emprego na Cloudpunk, uma agência de entregas que age na fronteira da lei. A regra é, você pega o pacote, leva até onde ele precisa ir e não faz perguntas. E essa é a mecânica principal do jogo, todos os diálogos são feitos a partir desse princípio de levar algo ou alguém do ponto A ao ponto B.

Essa fórmula poderia acabar desligando o jogador da narrativa, mas Rania é sempre acompanhada por Camus, sua inteligência artificial de estimação, que um dia esteve em um corpo de cachorro, mas agora opera no seu Hova, como seu assistente de navegação. O objetivo de Rania é claro desde o início, ela recebe chamadas do seu supervisor, que responde como Controle, e a diz aonde ir. Ela só precisa passar a sua primeira noite no trabalho e ela vai conseguir comprar um novo corpo de cachorro para Camus e vai poder pagar as suas dívidas.

Uma das coisas que me decepcionou na narrativa foi o fato de ela se passar toda em uma noite. Isso acaba me tirando da ideia de que eu (assumindo o papel de Rania) estou me mudando para a cidade grande e teria que me adaptar à cultura dessa cidade, tão diferente de onde eu vim. Colocando as coisas em proporção, Rania teve uma longa noite onde um milhão de coisas aconteceram e ela se tornou uma pessoa diferente, mas ainda assim fiel à pessoa que ela sempre foi, o que é um enredo interessante, mas se passando apenas em uma noite, acaba me desconectando como observador, o que é a grande falha do roteiro na minha opinião, justamente o que me vendeu o jogo.

Os Personagens

E ele também demora um pouco para pegar no tranco, o início é bem lento, e junto com a mecânica de ir do ponto A ao ponto B, acaba virando repetitivo. Mas com o tempo isso vai sumindo, na medida que novos personagens vão sendo introduzidos e, com eles, novos pontos de vista sobre a cidade e a sua cultura. Os diálogos introdutórios e com um ritmo estranho vão parando com o tempo e, sem que eu percebesse, eu já estava na pele da protagonista, sendo confrontada com decisões que iriam influenciar minha relação com as pessoas que eu conheci e o meu futuro na Cloudpunk.

Entretanto, uma inconsistência foi presente do início ao fim do jogo: os personagens que Rania acaba conhecendo, e acaba se apegando, todos vêm e vão ao longo dessa noite, o que acaba me desligando da história em alguns momentos. Rania cria laços tão intensos com algumas pessoas, algumas que até mesmo eu me apeguei, e eventualmente quando seus caminhos se separam, não existe uma consequência narrativa tão grande nos personagens. Eles simplesmente se endurecem e ficam apáticos, o que por um lado é humano e é um ponto bom do roteiro por ter conseguido passar essa mensagem, mas por outro lado parece só improvável que alguém que interagiu com você apenas por algumas horas vá deixar um impacto tão grande na personalidade de alguém.

A Cidade Viva

Luzes neon, chuva constante e prédios enormes: essa é Nivalis.

Mas uma coisa Cloudpunk não falha em nenhum momento: em criar a atmosfera dessa cidade distópica, cheia de luzes neon, letreiros holográficos e chiado eletrônico. A cidade está sempre lá, e até nos lugares mais isolados, a atmosfera nunca some. Viajar pela cidade no seu Hova sempre é muito gostoso, os controles dele, apesar de no início terem me deixado um pouco confuso, uma vez que eu me acostumei, me fez sentir livre, como se dirigir aquele carro fosse a coisa mais natural do mundo. E acaba sendo, durante as 10 horas que o jogo durou.

Tudo sobre Nivalis, seus habitantes e seus sistemas é muito interessante, o jogo levanta muitas ideias sobre como a tecnologia afeta tanto a nossa vida e como isso acaba nos afastando em várias maneiras, é tudo muito instigante, mas muitas dessas ideias acabam não se pagando, no fim. Muitas coisas ficam em aberto, personagens que só pararam de aparecer e consequências que eu não senti, não me fizeram desgostar o jogo nem um pouco, mas me deixou com uma vontade de querer mais daquela história. 

Infelizmente, não tem muito mais coisas pra se fazer depois que a história principal termina, só algumas side quests que o jogador possa não ter cumprido e alguns objetivos como mobiliar o apartamento novo de Rania. Tirando isso, não há muito o que se fazer depois de terminar o jogo, além de ficar com vontade de ver um filme ou ler um livro com temática cyberpunk.

Nota: 3,5/5