Em uma nova entrevista para o portal Famitsu, os desenvolvedores do famoso Remake, deram declarações que podem sanar dúvidas, ou instigar ainda mais os leitores. Muitos fãs já ficaram extremamente aflitos por informações, quando o Guidebook Ultimania foi lançado, informações como número de episódios do Remake, o futuro de Zack, o perfil de Aerith e o mistério por de trás de seus pressentimentos, os 4 tipos de Sephiroth existentes no Remake  e a referência ao trio de Advent Children foram reveladas.

Abaixo, confira a entrevista completa de Kitase, onde ele se refere a esse Remake como uma “Nova história do FF7”, Sephiroth e Cloud na Edge of Creation e mais!

Desde o momento em que o jogo foi anunciado na E3 em 2015, o mundo voltou sua atenção no jogo e, após divulgar imagens do progresso do game por meio de um vídeo promocional na E3 em 2019, as expectativas dos fãs só aumentaram. Tenho certeza de que você sentiu muita pressão naquele momento, mas agora que o jogo finalmente foi lançado, como você se sente?

Kitase: Sinto-me aliviado por termos conseguido atingir com sucesso tanto os fãs veteranos que estão lá desde o começo quanto os novos fãs. Eu sinto que, no momento, as expectativas são ainda maiores do que antes do lançamento do jogo, e isso nos dá muita motivação para desenvolver a próxima parte.

Antes do lançamento do jogo, você mencionou que o obstáculo que precisava superar era o da imaginação do jogador que eles construíram em suas mentes para o Remake. Depois de ver a recepção dos jogadores após o lançamento, você sente que superou esse obstáculo?

Kitase: Bem, não apenas para mim, mas o poder de toda a equipe de desenvolvimento combinada foi ótimo. A maioria deles eram fãs desde o início, que também jogaram o jogo original quando foi lançado. Graças a isso, eles sabiam que tipo de imagem os fãs provavelmente tinham para o Remake, e acho que fomos capazes de superar os obstáculos dessa maneira.

O jogo foi lançado em todo o mundo durante um período em que o COVID-19 estava afetando o mundo inteiro, mas isso teve algum impacto no desenvolvimento do jogo? Além disso, antes do lançamento do jogo, os eventos promocionais eram cancelados e a distribuição do jogo também era enviada com antecedência. Parecia haver muitas decisões difíceis a serem tomadas, dependendo da situação …

Kitase: Em termos de desenvolvimento, só tínhamos a fase de depuração, o que significava que o jogo já estava praticamente completo, então não houve muito impacto do vírus. No entanto, foi uma pena que muitos eventos promocionais tenham sido cancelados e as pessoas não puderam realmente comemorar o lançamento do jogo. Felizmente, por meio da versão para download, fomos capazes de nos divertir um pouco durante um período muito estressante, onde era difícil as pessoas saírem de casa. Espero que possamos dar a eles pelo menos um momento de alívio durante o jogo.

Em relação à produção do FFVII Remake, havia algo sobre o que você era específico?

Kitase: Na segunda metade da história, há uma cena em que Cloud e Sephiroth têm um confronto. Eu queria que o cenário desse segmento mostrasse um céu estrelado que represente os temas gerais do FFVII, e a equipe de design de arte foi capaz de dar vida a essa imagem.

Do sistema de batalha do jogo à sua história, aos detalhes elaborados dos vários ambientes de Midgar, incluindo músicas que às vezes tocam apenas em uma cena, o jogo é cheio de uma riqueza cuidadosamente elaborada, o que mostra muito tempo e esforço foi gasto criando este jogo. A equipe deve ter ficado muito entusiasmada, certo?

Kitase: Tudo isso graças à cuidadosa atenção que os Co-Diretores Hamaguchi e Toriyama, bem como a equipe de desenvolvimento, dedicaram esse jogo. Comecei o desenvolvimento de jogos desde o console Super Famicom, por isso estou acostumado ao tipo de modo de produção “recortar” e “reutilizar”. No entanto, a nova geração de jogos exige um senso de realidade, de modo que a maneira antiga de desenvolver jogos se tornou obsoleta. A geração atual de funcionários de desenvolvimento de jogos tem esse novo tipo de consciência ao criar jogos, por isso é graças ao entusiasmo deles que conseguimos tornar isso possível.

Tenho certeza de que há várias equipes de desenvolvimento mais jovens que nunca jogaram o FFVII original. Houve casos em que houve um pouco de diferença de geração?

Kitase: Na verdade não. Mas acho que quando quisemos dar um exemplo de um filme ou algo assim, não mencionaríamos uma referência de um filme antigo que eles provavelmente não saberiam (risos).

Existem elementos do jogo original ou parte da compilação que você deseja tornar realidade ou algo que gostaria de ter no jogo anterior que foi adicionado a este jogo?

Kitase: Suponho que seria criar tudo em 3D com uma abrangência de 360 ​​graus do mundo. Especialmente quando você está olhando para o céu de Midgar ou olhando para as favelas, fico muito feliz por termos conseguido dar à cidade uma sensação de realismo.

Como jogador, havia algo em particular no FF7R que o surpreendeu ou impressionou?

Kitase: Isso está relacionado à minha resposta à pergunta anterior, mas sim, poder olhar para o céu a partir das favelas, pensando “uau, você pode ver o céu afinal!” Por 23 anos, imaginei que as favelas estavam sob muita pressão e encobertas pela escuridão. No Remake, você pode ver um lado diferente da cidade durante o dia que você não pôde ver no jogo original, e eu achei isso muito divertido.

Você esteve envolvido com o design de nível inicial do reator Mako do setor 5, a partir de quando os personagens se infiltram no reator para sua fuga, mas havia outras partes nas quais você também estava envolvido?

Kitase: Eu também fui responsável pelo design inicial do palco para a cena no topo do Shinra Building. A cena em que Cloud está prestes a cair do telhado, mas é salvo por Tifa, é um retorno e responde à cena do Setor 5 Mako Reactor, na qual Tifa não conseguiu impedir que Cloud caísse.

FF7R realmente se aprofunda na história do jogo original, mas há um desenvolvimento surpreendente no final do jogo. Com o Remakes, sempre há uma parcela de pessoas que não querem que nada mude, mas também há quem realmente quer que as coisas sejam mudadas. Houve discussões entre os criadores sobre se você deveria ou não mudar as coisas?

Kitase: O diretor Nomura, assim como o co-diretor Hamaguchi e Toriyama, esperavam poder manter todas as partes do original que os fãs adoraram. No entanto, também queríamos adicionar várias surpresas que equilibrariam a história também. Tenho certeza de que há pessoas que desejam experimentar exatamente a mesma história e reviver memórias. No entanto, se fizéssemos isso, tudo o que estaríamos fazendo é apenas adicionar à experiência original, o que faria com que o Remake perdesse seu significado. Eu acho que conseguimos reviver a história com sucesso, adicionando novos elementos para a nova geração de um “Novo FFVII”.

Por fim, há algo que você gostaria de dizer aos leitores?

Kitase: A nova história do FFVII está apenas começando. Por favor, aguardem ansiosamente a história daqui em diante!

Final Fantasy VII Remake foi lançado no dia 10 de abril para PS4. Aqui no Megascópio você também pode conferir as 7 partes completas da entrevista com os produtores onde eles falaram sobre o termo Remake, as escolhas de Cloud, curiosidades sobre a produção e mais.

Artigos já traduzidos da Famitsu e Guia das Novels de Final Fantasy VII: