O game Assassin’s Creed Mirage foi lançado em 05 de outubro pela Ubisoft para as plataformas Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC. De volta a Bagdá, o jogador controla Basim, personagem já apresentado em Valhalla, que é iniciado aos Ocultos.
O fato de estar de volta a uma região conhecida, unido a mudança do formato de gameplay trouxe ainda mais importância para a parte artística do jogo. Pois além de ser um dos fatores de imersão e caracterização, também guia parte das principais mecânicas que caracterizam a franquia: parkour, elementos stealth e assassinatos. Para falar mais da parte artística do de do novo título da franquia pudemos conversar com Jean-Luc Sala – Diretor Artístico de AC Mirage – na Brasil Game Show 2023.
Em nossa entrevista com Jean-Luc Sala, ele disse que o game demorou cerca de 2 anos para o desenvolvimento da parte artística. Ele disse que é um tempo relativamente curto para jogos AAA, pois estes costumam adicionar mais tempo a pré-produção, mas ajudou a volta às origens do game ao revisitar uma região já familiar. Ele também destacou a importância da volta de mecânicas clássicas.
“AC Mirage levou dois anos para seu desenvolvimento. Um tempo relativamente curto para um jogo AAA. Primeiramente, estabelecemos nossa visão do que iriamos fazer ao revisitar uma região familiares na franquia. Depois focamos nos pilares de AC: parkour, assassinatos e stealth, ajudando muito na questão de arquitetura do jogo e focamos em trazer elementos que caracterizassem a época em que o títulos e passa.”
“Você não joga na era de ouro do islam. Você joga comum um assassino em Bagdá, este é o foco. Eu conheço o oriente médio, porque cresci na região. Então foi fácil sentir o que soava errado ou não, clichê ou não, documentando o que seria bom e respeitoso ou elementos clichês que seriam descartados.” – acrescentou o Diretor Artístico.
Sobre a reconstrução da cidade no game, Sala comentou que “Bagdá foi destruída no século XIII com a invasão Mongol e tudo foi praticamente destruído, sobrando não mais que algumas paredes da velha cidade”. Ele completou que foram utilizadas documentações históricas, mas a recriação foi feita mais inspiradas nas culturas e extensão dos domínios desta época. Assim, com foco de representar o auge em algum momento da existência da cidade.
Quando o tópico é mapas, Mirage traz uma abordagem mais concisa do que os jogos anteriores que tinham como foco o RPG. Entretanto a abordagem explora bem a verticalidade e atividades nas ruas. O Diretor Artístico comentou que a intensão foi representar Bagdá dando importância para os telhados e ruas, mas sem exagerar seu tamanho.
“Meu primeiro sentimento foi o de ‘vamos fazer menos para adicionar mais.’ Uma única cidade, mas que não é pequena – acho que seja do mesmo tamanho de Paris e Londres de AC Unity – então não são cidades pequenas. Focando as adições nos telhados, ruas e cantos para adicionar mais, o máximo que conseguimos. Claro, sem deixa-la de um tamanho exagerado.”
“A ideia foi que o jogador se sentisse imerso durante a campanha. Não é sobre apenas uma missão ou mover uma pedra e encontrar um item. A proposta é entender o processo de viagem e se sentir parte deste mundo.” – adicionou Sala.
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