Finalmente os produtores de FF7R revelam novas informações! Após muitas informações trazidas pelo Ultimania, entrevistas traduzidas com Nomura e outra com Kitase, agora em 2021 temos as primeiras atualizações sobre Final Fantasy VII Remake.
O produtor Kitase e o codiretor Hamaguchi falaram sobre a segunda parte durante a conferência CEDEC. Basicamente nessa entrevista eles revelaram que querem entregar algo que corresponda às expectativas de todos. Confira abaixo mais sobre a entrevista:
Pergunta: Como o Remake se tornou uma coisa real?
Kitase: Foi uma decisão tomada depois de falar com Nomura e Hashimoto. Em particular, Hashimoto mencionou que sempre quis fazer um jogo como Advent Children, e enfim se tornou um projeto após muita discussão.
Ao continuar a conversa, Kitase disse que muitas pessoas pensaram que o primeiro PV de FF7R era para outro filme, mas quando colocaram o logo FF7 Meteor no final, ele achou que muitas pessoas provavelmente adivinharam que seria um jogo.
Após isso Hamaguchi explicou um como sobre como eles adaptaram o design de gameplay em tempo real para o Remake em oposição ao sistema ATB do OG e também como eles foram capazes de combinar uma batalha de comando e um sistema de ação.
Kitase: Nós sabíamos que os fãs que jogaram o original provavelmente queriam o nostálgico sistema de batalha de comandos, então tentamos deixar esse elemento para os fãs.
Pergunta: Você tem algum conhecimento específico que usou para criar o FF7R?
Kitase: É um processo duplo: 1) ter ótimos programadores 2) Ter um bom equilíbrio de comunicação com o diretor Nomura e os co-diretores Hamaguchi [e Toriyama]. Não seja um “Yes-man” para Nomura.
*Yes-Man: uma pessoa que sempre concorda com o seu superior no trabalho.Pergunta: Como você decidiu o design do jogo?
Hamaguchi: Eu entrei no meio do desenvolvimento. Perguntei a Kitase e Nomura que tipo de jogo eles queriam fazer? Kitase disse que queria um jogo que usasse os gráficos do Advent Children e Nomura queria um jogo baseado em uma história. Não pensamos que fosse necessário criar um mundo aberto para FF7R enquanto houvesse um jogo forte e baseado em uma história.
Pergunta: Como foi trabalhar com o Diretor Nomura?
Hamaguchi: Ele foi específico com a representação de personagens. Quando tivemos algumas ideias para histórias, nós as submetemos a Nomura para ter certeza de que se encaixam em sua visão.
Kitase: Ele também foi bastante específico com a dublagem. Uma parte interessante da qual conversamos foi onde os personagens colocariam suas armas? De onde Aerith retiraria seu cajado? Falamos muito sobre a colocação de equipamentos e armas.
Hamaguchi: O jogo original não tem realmente um conceito de tempo. No entanto, ao fazer tudo realista, também tivemos que pensar “talvez precisemos deixá-los dormir durante a noite” e, através disso, “que tipo de história aconteceria durante esse tempo?” Foi muito difícil. Na cena com Cloud em seu apartamento, embora seja uma cena nova, o objetivo era criar uma sensação nostálgica ao fazer algo novo.
PerguntA: Sei que você ainda não pode falar muito sobre a Parte 2, mas qual é o objetivo para você na Parte 2?
Hamaguchi: A Parte 1 foi focada em Midgar e os jogadores foram capazes de sentir intimamente como era Midgar. Para a Parte 2, queremos que os jogadores experimentem como é o resto do mundo.
Kitase: Embora aqueles que jogaram o jogo original conheçam a história, eles provavelmente estão pensando o que vai acontecer agora? Queremos criar algo que os possa surpreender e que possam desfrutar e que corresponda às suas expectativas. Fizemos algo semelhante na Parte 1. ~enquanto o evento estava sendo transmitido, é importante ressaltar que os comentários dos espectadores japoneses estavam dizendo que eles não precisam de um mundo aberto para a Parte 2~.
Em uma breve conversa sobre a equipe e a indústria de jogos, Kitase revelou que gostaria de fazer um novo IP desafiador, no qual nunca havia trabalho antes e já Hamagushi quer fazer um jogo que seja hiper-realista e divertido.
“Ao criar FF7R, decidimos que todo o jogo acontecesse em Midgar e criamos um mundo realista dentro da cidade. Por exemplo, no jogo original, você não tinha uma noção de como seria olhar para o “plate” do ponto de vista das favelas, mas fomos capazes de visualizar isso no Remake. Na Parte 2, queremos pegar esse tipo de detalhe e permitir que os usuários experimentem como experimentaram Midgar no Remake, mas com o resto do mundo.” disse Hamaguchi.
Pergunta: Você está se referindo ao mundo fora de Midgar, certo?
Hamaguchi: Correto. Infelizmente, isso é tudo que posso revelar sobre a Parte 2 agora.
Kitase: Aqueles que jogaram o jogo original provavelmente sabem o que acontece na história e estão curiosos para saber o que vai acontecer agora. No entanto, como eles conhecem a história, isso nos dá a oportunidade de entregar a eles algo que eles esperam que lhes permita pensar “ah, então foi isso que realmente aconteceu!” mas também mostrar a eles algo que não apenas surpreende, mas também vai além de suas expectativas. Como já temos o jogo original, se pudermos expressar bem esses elementos, ele pode se transformar em algo que os jogadores podem esperar ansiosamente! Fizemos isso na Parte 1 também. Para aqueles que jogaram a Parte 1, eles já têm uma ideia do tipo de jogo que estamos fazendo. Queremos criar um jogo que corresponda às suas expectativas, mas também os “despiste/confunda”, no entanto.
Pergunta: Em Final Fantasy 13, grande parte do mapa consistia em um caminho definido, mas durante a última metade do jogo, ele se abre para um grande mapa de campo. Gostei muito desse aspecto e espero que algo assim aconteça na Parte 2.
Hamaguchi: Vou notar isso! Embora eu realmente não possa dizer sobre os detalhes da Parte 2, houve uma mudança interessante internamente na equipe. Quando estávamos criando a Parte 1, a maioria dos membros da equipe que queria se juntar ao nosso time eram fãs do jogo original. No entanto, agora, a nova equipe que deseja trabalhar no jogo são aqueles que jogaram o Remake e gostariam de participar da Parte 2 especificamente. É legal ver essa nova onda de pessoal.
Pergunta: Para aqueles que gostam do jogo original, eles têm alguma opinião específica sobre o desenvolvimento?
Hamaguchi: Uma palavra que vem à mente é “batalha de ação”. Eles experimentaram um novo tipo de sistema de batalha de ação e também desejam contribuir com o sistema. Essa é uma palavra-chave que vem à mente.
Pergunta: Então, talvez os pensamentos dessa equipe possam ajudar a desenvolver o sistema de batalha de ação?
Hamaguchi: Eles definitivamente contribuem com ideias diferentes que nos permitem criar novas surpresas para o sistema de batalha também!
Vale ressaltar que Hamaguchi já havia falado sobre o cenário da segunda parte aqui. A entrevista acaba por aqui, mas vocês também já pode ler muitos outros artigos e traduções como essa aqui no Megascópio. Confira abaixo:
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