Deathbound foi lançado pelo estúdio brasileiro Trialforge Studio e publicado Tate Multimedia Sp. z o.o., sendo disponibilizado para PC, Playstation 5 e Xbox Series X|S em 08 de agosto de 2024. Desde seu anúncio o game chamou atenção pelas suas mecânicas propostas dentro do estilo RPG e soulslike, sendo este utilizados em tantos outros jogos que muitas vezes repetem as fórmulas e deixam a impressão de serem genéricos. Felizmente, este não é o caso aqui.

Vem com o Mega conferir mais detalhes e o que achamos do game!

Após a imortalidade

Em Deathbound nos é apresentado um mundo medieval em que a magia e a tecnologia se mesclam a ponto de se confundirem. Com os humanos perderem a imortalidade que lhes foi dada desde sua criação, são criadas duas facções que louvam diferentes entidades irmãs: a deusa da Vida e a da Morte. Desta forma foram criadas as facção Igreja da Morte e o Culto a Vida, que viveram – e ainda vivem, mas de forma mais reduzida – um combate com muitas perdas para ambos os lados.

Com este background apresentado, é certo dizer que a história segue bastante os moldes de uns soulslike ao trazer conteúdos referentes a narrativa na composição dos mapas. Então, durante nossa aventura nos deparamos com diversos documentos e itens que revelam de forma mais clara os conflitos e explicitam detalhes de cada protagonista, inclusive impactando no gameplay com pontos que só podem ser acessados por personagens específicos.

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Reprodução/Tate Multimedia

De forma geral, sua narrativa é interessante e tenta motivar o jogador a aprofundar-se nos acontecimentos e vida dos protagonista que podemos controlar. Diferentemente de outros jogos do gênero que focam quase que exclusivamente na gameplay, vemos aqui um respiro nos momentos em somos introduzidos de forma mais personalizada ao passado dos personagens, no diálogo entre os “companions” que estamos equipados e até mesmo na apresentação de um mapa que estamos visitando pela primeira vez.

Gameplay

Quando falamos de gameplay, um ponto que levantou bastante perguntas foi a questão da troca de personagens (ou essências). Com sete protagonistas ao todo, podemos realizar a troca entre os quatro que equipamos de forma livre, desde que eles estejam com energia para serem utilizados. Os personagens são encontrados ao longo da fase e para equipá-los é só utilizar os check points. Mesmo que cada personagem tenha sua própria barra de vida, a morte de um deles significa a morte do jogador, assim, retornando ao último checkpoint ativado.

E sim, cada um dos personagens que equipamos para jogar apresentam sua própria barra de vida e energia, o que pode proporcionar diferentes combinações de ataques e habilidades. Mas devemos ter cuidado, porque os elementos vida e energia também estão vinculados. Isso porque, a energia só é recuperada para um personagem até a quantidade em que a vida está cheia. O que significa que no caso de estar na metade da vida, só teremos metade da energia recuperada. Outro detalhe é o uso de poções de cura, que não necessariamente curam, mas sim, balanceiam a vida entre os personagens que temos, o que torna o desafio do game bastante acentuado e faz o jogador ponderar quando utilizá-las ou elaborar a melhor maneira de combinar os ataques dos personagens.

Um ponto importante sobre os personagens são as suas classes que apresentam não só habilidades e filiações específicas, mas também gameplays únicas. Por exemplo, filiados à Igreja da Morte temos Therone e Agharos, ambos com mecânicas mais agressivas, mas Therone pode bloquear, enquanto Agharos traz mais habilidades voltadas para ataque. Outro exemplo pode ser dado com Julia e Haodai, filiados ao Culto da Vida, porém enquanto Julia traz ataques pungentes, Haodai foca em aplicar status de envenenamento e possibilidade de transferir tal atributo para a arma do próximo personagem que assumir o manto de protagonista.

Boss
Reprodução/Tate Multimedia

Dada uma visão geral das principais mecânicas, não podemos deixar de fora a forma com que a melhoria é realizada nos personagens. Pelas características do game, temos os as essências acabam por ser os próprios equipamentos de batalha, o que leva a ausência de novas armadura e arma para as essências que encontramos e podemos utilizar. Com isso, os updates se distanciam dos games souls e dão lugar a uma árvore de habilidades mais comum em actions RPGs.

Assim, são melhorados os atributos e podem ser liberados novos ataques especiais. Uma distribuição de pontos mais convencional poderia trazer desbalanceamento e dificultar a gameplay de forma desnecessária. A escolha pela árvore de atributos combinou com a proposta e se mostrou bastante eficiente.

Um aspecto que vale a pena comentar e pode passar despercebido é a interação entre os personagens que estamos equipados, chamado de “party system”. Além dos diálogos que eles apresentam entre si, também pode ser visto uma linha vermelha ou azul próxima ao menu de escolha. Essa linha indica se os personagens são próximos em questão de filiação ou não, ou seja, mostra a relação de afinidade entre eles. Apesar da proposta da afinidade ser a de adicionar benefícios ou ônus a depender da combinação, na prática não é sentido um efeito significativo e deixa no ar uma ideia curiosa, mas aparentemente ineficiente.

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Reprodução/Tate Multimedia

Mapas e inimigos

Sem miniaturas indicativas, sinais ou mapas guias, Deathbound deixa o jogador livre para explorar o ambiente e desbloquear novos caminhos e atalhos. Contando com sete mapas de tamanho médio, as descobertas são divertidas e levam a caminhos que despertam a curiosidade, entretanto, após jogar metade dos mapas, fica clara sua estrutura circular que normalmente levará a sala do chefe em uma sala próxima à que a fase se iniciou. Essa ideia é interessante, mas poderia ser mais variada para tornar a experiência de explorar menos óbvia.

Integrado aos cenários estão os inimigos, que se apresentam com uma variação moderada e satisfatória para a proposta do game. Os chefes são marcantes e apresentam um design caprichado com diferentes padrões de ataque que desafiam o jogador, mas ao mesmo tempo mostra que ele pode possuir as ferramentas – ou combinações – certas para vencer o desafio.

Unindo os elementos mapas e inimigos, temos uma boa combinação temática com os ambientes apresentados, bem como visuais detalhados para ambos. Porém, com sua estrutura circular, a progressão dos mapas se tornam mais óbvias e poderia despertar mais a curiosidade caso desafiasse o jogador neste aspecto de exploração.

A Jornada vale a pena?

Deathbound traz uma gameplay desafiadora ao pedir que o jogador não preste atenção somente em sua energia e esquivas. A possibilidade de jogar com diferentes classes e existir diferentes combinações é refrescante e corajosa por parte da desenvolvedora, o que chama a atenção e mostra que existe espaço para novas funcionalidades em um modelo de jogo que vem se desgastando pela repetição. Vale comentar que não tivemos problemas de travamentos ou outros problemas que afetasse a experiência de jogabilidade.

Visualmente o jogo está bonito e detalhado, sendo o destaque o design dos personagens que podemos controlar e os chefes das diferentes áreas. Sobre os mapas, apesar da circularidade de suas estruturas, não há muito mais o que reclamar, pois são funcionais e distribuem bem os elementos narrativos para apresentar aos jogadores mais curiosos a história daquele mundo.

Se vale a pena? Sim! O game consegue agradar não só os fãs mais hardcore de soulslike, mas também pode funcionar para introduzir jogadores de actions RPGs a este universo tão desafiador.

*Chave para review enviada para Tate Multimedia para Xbox Series

REVER GERAL
Gameplay
Visual
Inimigos
Narrativa
Mapas
Renan Alboy
Editor do Megascópio e apaixonado por quadrinhos e jogos. Mestre em Ciência da Computação e jornalista.
critica-deathbound-traz-desafios-interessantes-e-cumpre-sua-propostaDeathbound traz uma gameplay desafiadora ao pedir que o jogador não preste atenção somente em sua energia e esquivas. A possibilidade de jogar com diferentes classes e existir diferentes combinações é refrescante e corajosa por parte da desenvolvedora, o que chama a atenção e mostra que existe espaço para novas funcionalidades em um modelo de jogo que vem se desgastando pela repetição.