Os fãs de Final Fantasy VII Remake estão tendo muitas notícias após o lançamento do Guidebook Ultimania Final Fantasy VII Remake. Nesse livro que contém mais de 700 páginas, os leitores podem conferir curiosidades, os processos criativos, entrevistas dos produtores e mais.

Recentemente nós traduzimos as 7 partes completas da entrevista com os produtores que eles falaram sobre o termo Remake, as escolhas de Cloud, curiosidades sobre a produção e mais. Outros materiais importantes do Ultimania também já foram traduzidos por nós como número de episódios do Remake, o futuro de Zack, o perfil de Aerith e o mistério por de trás de seus pressentimentos, os 4 tipos de Sephiroth existentes no Remake e a referência ao trio de Advent Children.

Agora chegou a vez da entrevista com Toriyama (Co-Diretor), Hamaguchi (Co-Diretor) e Endo (Diretor de Batalha) que eles falam sobre o desenvolvimento da segunda parte. Confira abaixo o trecho traduzido para o Português:

ESSA MATÉRIA ESTÁ ATUALIZANDO CONSTANTEMENTE

PARTE 1: Contratação de criadores que desejam trabalhar no FFVII

– Primeiro, conte-nos o o que provocou a reunião de funcionários que trabalharam nesse projeto.

Hamaguchi: O FFVII Remake estava originalmente em desenvolvimento com um departamento externo, e eu estava envolvido com isso no começo. Posteriormente, foi decidido que o empreendimento mudaria internamente, e também reunimos funcionários, aproximadamente na época em que Toriyama também se juntou a nós.

Toriyama: Antes, eu pensava que fazer o FFVII Remake usando a tecnologia mais recente dos tempos modernos seria um projeto que duraria muito tempo, o que foi difícil para eu decidir se queria ou não fazer parte disso até porque poderia muito bem ser o último projeto em que trabalharei na minha carreira [devido à sua extensão]. No entanto, como um dos membros que criou o jogo original, me senti responsável por ver o projeto terminar. Eu pensei que deveria ajudar no desenvolvimento deste projeto, mesmo que outro departamento externo estivesse cuidando de sua produção.

Hamaguchi: Eu também pensei que era necessário me preparar para participar desse projeto. No entanto, quando o projeto foi anunciado ao público, já que esse jogo é algo que as pessoas esperavam muito, e com a estrutura já definida para nós, eu sabia que não havia como sair depois que decidi embarcar. .

Endo: Eu costumava trabalhar para uma empresa de jogos diferente antes, mas quando vi que a equipe de desenvolvimento havia mudado para este projeto e procurava funcionários, decidi me candidatar à vaga. Eu sempre quis trabalhar em um jogo de Final Fantasy desde que era mais jovem, e acumulei experiência suficiente no campo para poder atender aos requisitos, então sabia que só precisava fazê-lo.

Hamaguchi: Quando contratamos funcionários para projetos de Final Fantasy, geralmente não colocamos o título na lista de empregos; no entanto, desta vez, quando mostramos que estávamos contratando especificamente para o FFVII Remake, uma tonelada de criadores com fortes sentimentos pelo jogo vieram até nós querendo trabalhar nesse projeto, por isso foi bem fácil continuar com o desenvolvimento.

– Endo-san também tem fortes sentimentos em relação às FFVII?

Endo: Claro. No dia em que eu estava jogando, lembro de pensar comigo mesmo: “uau, os jogos realmente chegaram tão longe!” e isso deixou um impacto em mim. Na minha empresa anterior, eu trabalhava principalmente em jogos de ação desde que comecei, então pensei que, como o novo FFVII Remake seria um jogo com elementos de ação, eu sabia que essa era uma grande chance para mim.

Hamaguchi: Até esse ponto, trabalhamos principalmente em RPGs que tinham um sistema de comando de ação que foi desenvolvido sem problemas desde o início, portanto, mudar o estilo para um mais baseado em ação foi um desafio. Tínhamos Endo se juntando a nós, e ele nos deu a motivação para não nos intimidarmos mais com as mudanças de ação (risos).

Parte 2: Como você ampliou novos conceitos, mantendo a essência do jogo original?

– No que você prestou atenção específica ao criar o Remake?

Hamaguchi: Damos muita atenção para garantir que este jogo não estivesse apenas emprestando o mundo e os locais de Final Fantasy VII, e queríamos pegar as partes que os fãs amavam e modernizá-las para viver até os dias atuais. Embora em termos gráficos, permitimos que cada equipe criasse seus próprios desenhos livremente, nos certificávamos de proteger a essência do núcleo do original. Embora tenhamos acrescentado novos elementos, fizemos questão de criá-los, levando em consideração o jogo original.

Toriyama: No entanto, houve momentos em que fomos restringidos pelo jogo original. Para a equipe que tinha muitos anexos ao FFVII, tivemos que garantir que não nos afastássemos muito do material de origem. Para aqueles que criaram o FFVII original, essas restrições não existiam, pois era uma história completamente nova e, o que quer que pensássemos seria interessante acrescentarmos à história. Também queríamos fazer isso dessa vez, então tentamos diminuir as restrições e fazer o que queríamos, mantendo o [original] em mente.

– Como o Remake ocorre principalmente na criação de Midgar da história original até a fuga da cidade, isso impactou a maneira como você dividiu os cenários da história?

Toriyama: Na verdade, foi bom que a primeira parte tenha sido focada em Midgar, porque conseguimos colocar tudo para criar uma Midgar usando a tecnologia moderna. Em termos de volume, nos aprofundamos em cada episódio e, desde o início, estávamos confiantes de que poderíamos formar conteúdo suficiente para cobrir a primeira parte deste Final Fantasy.

Hamaguchi: Eu não estava preocupado com o volume de conteúdo da primeira parte, mas consultei Endo sobre o quão longe iríamos com os elementos de batalha neste jogo. Por exemplo, a mágica do jogo vai de Fire a Fira, mas e se não chegarmos a Firaga? Isso não seria uma experiência satisfatória para o jogador, então desenvolvemos até Firaga, mas deixamos o Flare para as próximas partes.

Endo: No que diz respeito ao sistema de batalha, cada um de nós contribuiu com uma ideia ou elemento que queríamos que fosse implementado no Remake. Reunimos essas ideias e colocamos em mente (na luz) o FFVII original, depois decidimos coisas como “tudo ficará bem se deixarmos como está” ou “precisaremos mudar um pouco para usá-lo” ao planejar . Não pensamos em como deveríamos inserir elementos do jogo original no Remake, mas o que era necessário incluir, precisaria ser refinado. Em seguida, buscamos a partir daí nessa ordem.

Hamaguchi: Em termos de monstros, havia alguns monstros que não estavam na área Midgar do jogo original, mas, como o jogador pode estar esperando monstros que você veria em um jogo de Final Fantasy, colocamos alguns deles preventivamente.

Endo: Eu estava um pouco preocupado com o que faríamos se colocássemos monstros que deveriam estar nas próximas partes na primeira, mas acho que vamos descobrir quando chegar a hora (risos). O mais importante para nós foi estabelecer uma primeira parte sólida para este Final Fantasy com todas as coisas necessárias.

PARTE 5: Expressões faciais e voz aumentam a profundidade dos personagens

– Como foi o processo de escrita para as mudanças dos personagens do original agora com a adição de vozes e expressões faciais?

Toriyama: Ao contrário do original, no Remake, os personagens são capazes de se emocionar sem dizer nada, e combinados com o talentoso elenco de voz, adicionam mais profundidade e realidade aos personagens. Em particular, quando Tifa visita o quarto de Cloud nas favelas do Setor 7 à noite, a conversa é animada, o que é surpreendente, certo? Pela sua interação com os amigos, ele consegue se lembrar de seu próprio passado, e é uma cena em que ele interage com Tifa gentilmente. Eu acho que junto com a música e a atuação, os sentimentos do personagem são fortemente transmitidos por isso.

– Em relação às cenas de Cloud e Tifa, a parte em que eles estão no 7th Heaven, com Cloud segurando uma xícara e dizendo “Beautiful”, deixa a impressão.

Toriyama: Cloud tenta agir com calma, mas na verdade não sabe como. O jogador provavelmente tem uma imagem de Cloud sendo legal e controlado no final do jogo original em que ele cresceu, ou como personagem convidado em outros spin-offs relacionados. No entanto, queríamos que o Remake tivesse o caráter original de Cloud em primeiro lugar, e, para isso, buscamos um sentimento que reflete como “quando um jovem que confia no conhecimento [em oposição à experiência] tenta agir com calma.”

– No início do capítulo 14, há uma cena nos campos de flores onde você pode encontrar Aerith, Tifa ou Barret, que é semelhante à cena de encontro [Gold Saucer] no jogo original.

Toriyama: O evento do encontro em Gold Suacer era um elemento dentro do FFVII que precisava ser mantido, então tentamos criar uma experiência semelhante no Remake, onde suas escolhas no jogo até aquele momento afetariam a cena de qual personagem você teve.

Hamaguchi: No desenvolvimento, essa parte foi chamada de “Evento de Decisão”, que no Remake depende da quantidade de missões que você desmarca para atribuir pontos de afinidade ao Cloud. A quantidade de pontos que você recebe afeta, em última análise, a cena que você vê para o “Evento de Decisão”.

Toriyama: A cena não é exatamente uma “cena de encontro” [como a do Gold Saucer], mas queríamos colocar um cenário que os fãs estavam esperando do jogo original. Com isso, criamos uma cena com Aerith, onde você não tem certeza se está realmente em um sonho ou realidade, e ela diz uma linha muito ousada. No cenário com Tifa, eu escrevi inicialmente com Cloud estava prestes a abraçá-la, mas parando no último momento. Nojima então me disse que “ele é jovem, então não faria isso?” então eu mudei para ele a abraçando.

Hamaguchi: Quando estávamos fazendo a captura de movimento para aquela cena, gravamos inicialmente sem que ele a abraçasse, então tivemos que mudar e refazer a gravação também.

PARTE 8: A próxima parte oferece um desafio para criar uma nova maneira de expressar o mundo des FFVII.

– Para aqueles que jogaram o Remake, devem estar muito interessados ​​na próxima parte. Você já está trabalhando no próximo?

Hamaguchi: Estamos nos estágios atuais de planejamento, então nada é sólido ainda.

Toriyama: A primeira parte do Remake foi centrada em Midgar, que era a seção pela qual eu era responsável no jogo original, então eu sei disso como a palma da minha mão. No entanto, as próximas partes ocorrerão em áreas que, para ser sincero, eu esqueci, então terei que revisar a jogabilidade para revisitá-las. Por exemplo, depois que os personagens saem de Midgar, como eles acabaram no KaIm novamente? (risos)

– Como o Remake reimagina o mapa do mundo a partir do jogo original?

Hamaguchi: Sim, isso é algo que também devemos considerar. Para a primeira edição do Remake, o conceito era fazer o jogador experimentar os eventos em Midgar, e gostaríamos que o próximo jogo permitisse ao jogador experimentar o vasto mundo de FFVII. No entanto, se quisermos criar um mundo grande, precisamos considerar como exatamente podemos fazê-lo enquanto também contamos uma história dramática.

– Por fim, conte-nos para o que você está animado para a próxima edição.

Endo: Esse é um objetivo pessoal meu, mas no primeiro capítulo eu estava encarregado principalmente do sistema de batalha. No entanto, no próximo jogo, eu gostaria de estar mais envolvido no jogo como um todo e contribuir com novos designs de jogos para a série Final Fantasy. Neste jogo baseado em histórias, gostaria de me desafiar a criar melhores elementos de jogabilidade.

Hamaguchi: No FFVII Remake, fomos capazes de usar a tecnologia mais recente para recriar o mundo de Midgar e sua história, que eu acho que foi transmitida adequadamente aos fãs. No entanto, se fizermos o mesmo na próxima edição, talvez não haja surpresa ou novidade. Isso pode ser difícil, mas eu gostaria de colocar algo diferente na próxima parte que a diferenciará da primeira.

Toriyama: Embora a primeira edição tenha ocorrido apenas em Midgar, ela ainda tinha um volume tão grande de conteúdo, e estou um pouco apreensivo sobre como criaremos o grande mundo da próxima parte. Conseguimos polir uma Midgar usando a tecnologia mais recente e, quem sabe, acho que no próximo capítulo poderemos usar uma técnica completamente diferente para criar o mundo do FFVII. Independentemente do formato, espero que todos possam aguardar a próxima edição!

(Entrevista gravada em 19 de março de 2020)

A linha que Hamaguchi diz estar nos estágios de planejamento em japonês é “モヤモヤとした構想を考え始めた段階ですね” em uma tradução literal seria: Estamos no estágio em que começamos a pensar sobre com conceitos que ainda não estão claros. Abaixo vocês podem conferira tradução em Inglês feita pela tradutora Audrey em seu Twitter: (Todo esse material traduzido está tendo a colaboração da tradutora Audrey.)

As novidades sobre o Remake estão definitivamente a todo o vapor e você já pode conferir as principais teorias a cerca desse Remake e conferir o que nós achamos do game. Caso queira relembrar toda a trama do game original de 1997 incluindo os Títulos de Compilação em ordem cronológica, confira esse vídeo narrativo com dubladores aqui. Abaixo vocês também podem conferir as notícias em vídeo: