O Gwent: The Witcher Cardgame, desenvolvido pela CD Projekt Red, mudou bastante deste o seu lançamento. Com o tempo muitas adições interessantes tornaram o jogo mais estratégico e divertido, além de adicionarem itens cosméticos de brilhar os olhos. Além disso, um sólido cenário competitivo está se formando, ainda mais com a nova Plataforma de Torneios. 

Entre os grandes nomes por trás do jogo de cartas de The Witcher está Jason Slama, desenvolvedor de jogos e Diretor do nosso querido Gwent. Vem conferir uma entrevista que o Megascópio fez com Slama em que abordamos pontos como as mudanças do jogo, os itens cosméticos, um pouco dos bastidores do desenvolvimento e e claro,  cenário competitivo. 

[Megascópio]: Primeiramente gostaria de agradecer a oportunidade da entrevista. Começando pela nova expansão, a chegada de Mestre do Espelho marcou a quinta expansão após o Homecoming. Dentre as expansões já lançadas qual a sua favorita? Qual delas você consideraria mais impactante?

[Jason Slama]: Acho que o Master Mirror simplesmente porque é o mais recente, tinha algumas das melhores artes até então e aquela onde tivemos a mais extensa campanha de revelação. Provavelmente mudarei minha resposta sempre que uma nova expansão for lançada haha. Dito isso, tenho memórias especiais de todos eles, pois cada um apresentou desafios únicos. Gosto de acreditar que todos e cada um deles foram impactantes de alguma forma, mas acho que Crimson Curse é o vencedor. A razão pela qual eu acho que isso é o que adicionou a mais nova mecânica e realmente deu início ao nosso processo de transformação da versão mais direta de GWENT que era o Homecoming para o que temos hoje. Gosto de pensar que cada expansão acrescentou a essa complexidade de sua própria maneira, mas Crimson Curse trouxe o maior contraste por ser o primeiro.

[Megascópio]: Quando uma expansão é lançada é possível perceber que as habilidades, palavras chave e temáticas combinam muito bem. Dentro do processo de desenvolvimento de um novo conjunto de cartas existe alguma destas características que são prioritárias?

[Jason Slama]: Acho que a primeira prioridade de uma expansão é descobrir que tipo de cartas queremos adicionar para cada facção e encontrar o tema / mecânica única que responde a uma pergunta simples: “O que torna esta expansão especial”. Para Crimson Curse foi Dettlaff e adicionando mais profundidade através de novas mecânicas. Para Novigrad, foi adicionar uma nova facção. Para o Julgamento de Ferro, estava trazendo de volta Rady Daddy e armadura. Para os Merchants of Ofir, foi explorar um pouco o tema Ofir e estratagemas (os cenários como conceito chegaram tarde no processo, perto do lançamento). E, finalmente, Master Mirror estava explorando a Linha do Tempo Witcher com cartas Gaunter e Evoluir.

[Megascópio]: Quando são adicionadas novas palavras chaves o quão trabalhoso é fazer o balanceamento com as cartas já presentes no jogo?

[Jason Slama]: É difícil medir a quantidade de trabalho necessária para equilibrar as palavras-chave, pois elas podem variar muito. No final das contas, passamos pelos estágios que você espera. Primeiro, a fase da ideia, onde seus problemas / implicações e potenciais são discutidos verbalmente. Durante esse estágio, ele fica como texto em uma planilha. Em seguida, passamos para a implementação, às vezes exigindo suporte de programação para que nosso mecanismo possa suportar tal palavra-chave. Em seguida, a equipe de design joga, testa entre si para depurá-lo e tentar medir seu valor de potência. No final das contas, as palavras-chave ficam equilibradas com o tempo após o lançamento com base no desempenho de vocês com elas.

Mais importante, acho que como decidimos o que pode se tornar uma palavra-chave é muito mais importante. Cenários, por exemplo, foram adicionados porque as dicas de ferramentas originais eram muito desajeitadas para ler. Também sentimos que acrescentou muito sabor para marcá-los dessa forma. Também tentamos evitar fazer coisas com palavras-chave quando isso realmente não adiciona ao jogo de uma forma significativa.

[Megascópio]: O Modo jornada foi uma excelente adição ao jogo. Os itens cosméticos são um forte atrativo e as opções tornam a personalização muito interessante. Como você percebe o engajamento dos jogadores com a adição do Modo Jornada?

[Jason Slama]: Embora a reação inicial tenha sido um pouco instável, a vibração que estamos percebendo é que a maioria das pessoas gosta de se envolver com nosso sistema Jornada. É difícil dizer exatamente como os jogadores se envolvem no dia a dia, especialmente porque eu fui negado em meu esquema louco de ligar as câmeras das pessoas para vê-las jogar (brincando …). Ainda estamos procurando maneiras de melhorá-lo (porque é assim que funcionamos), mas não consigo me imaginar jogando GWENT em um mundo sem a Jornada agora.

[Megascópio]: Ainda sobre o Modo, como é feito a escolha de personagens que se tornarão o customizáveis? E são necessárias muitas pessoas para a elaboração de todos os itens que serão incluídos?

[Jason Slama]: Bem, os dois personagens que escolhemos até agora foram escolhas fáceis se vocês realmente pensarem sobre isso. Geralmente estou sempre aberto para a equipe apresentar ideias, mas agora os personagens são escolhidos em um nível de Diretor, com Cosméticos também sendo escolhidos dessa forma (embora os brainstorms para eles possam ir para lugares loucos e divertidos haha). Direi que ninguém adivinhará nosso próximo personagem e duvido que alguém o fará. Dito isso, espero que as pessoas realmente apreciem a direção que escolhemos para seguir em frente.

[Megascópio]: Além dos itens cosméticos, o Modo Jornada também trás recursos como Pontos de recompensa. Como é feito o balanceamento entre o modo gratuito e modo premium em relação a esse recurso?

[Jason Slama]: Acho que dados todos os sistemas em GWENT e a grande variedade de jogadores com uma variedade ainda maior de história de jogo, balanceamento é mais uma arte do que uma ciência. Quer dizer, vocês devem ter visto meu post do Journey onde mostro um monte de cálculos, bem, esse é um exemplo do tipo de matemática que fazemos para descobrir quanto estamos dando e em que ritmo. Definitivamente houve uma luta interna em que a pergunta às vezes é feita, “não somos muito generosos?”. E é uma pergunta difícil de responder, se você pensar bem, e acho que agora estamos mudando o foco e dizendo “Ei, essa é a pergunta errada!” As perguntas certas são: “O jogo está progredindo em um ritmo que parece bom e gratificante?” e “Estamos oferecendo algo que você acha que vale a pena seu dinheiro ganho com tanto esforço?”. Nossa incrível comunidade tem nos mostrado historicamente que se eles estiverem felizes com o jogo, eles irão eventualmente gastar dinheiro para nos apoiar e nós amamos vocês por fazer isso, sinceramente. Eu diria que às vezes as reações podem ser negativas, como se o valor não existisse para uma pessoa em particular. Portanto, somos motivados a tentar garantir que haja pelo menos um produto no qual vocês se sintam bem em gastar para nos apoiar e sentimos que o Journey é um ótimo exemplo disso.

[Megascópio]: Na expansão de Novigrad foi adicionada Gudrum, uma personagem criada especificamente para o Gwent. Como é feita a adição de personagens que não estão presentes na lore canônica de The Witcher? Futuramente podemos esperar por mais adições nesta linha?

[Jason Slama]: Adicionar personagens ou explorar outros menos conhecidos na história de The Witcher é complicado e assustador. Mas sentimos que será difícil sustentar GWENT e permitir que atinja todo o seu potencial se não abraçarmos essa exploração. Vocês podem definitivamente esperar que continuemos explorando novos locais e personagens nunca antes vistos!

[Megascópio]: Como são feitos os balanceamentos ao final das temporadas? Existe alguma medida para pesar a necessidade de alterar as cartas?

[Jason Slama]: Na verdade, não temos uma pessoa dedicada aos saldos mensais, então às vezes acontece que ficamos mais leves em um mês simplesmente porque temos coisas mais importantes em que nos concentrar. O mês anterior ao Master Mirror, por exemplo, foi bastante leve e havia a preocupação de não estarmos abordando alguns dos problemas no meta que as pessoas estavam identificando. Mas, como espero que vocês tenham notado, Master Mirror foi uma grande mudança de paradigma e honestamente levou muito sangue, suor e lágrimas para se preparar para o lançamento. Foi realmente difícil encontrar mudanças significativas para aquela atualização em particular, especialmente porque sabíamos que o meta mudaria drasticamente. Geralmente, no entanto, costumamos dar a um ou dois designers a tarefa de propor algumas mudanças com a abertura para que outros coloquem suas sugestões. Em algum momento, a equipe de design se reúne e discute as mudanças propostas e as decisões finais são tomadas.

[Megascópio]: Sobre as mudanças em habilidades, até que ponto se deve levar em conta a opinião dos jogadores em relação a alterações de cartas do ponto de vista do desenvolvimento do jogo?

[Jason Slama]: Certamente levamos isso em consideração, embora com precaução. Nos pare e que os jogadores são ótimos na identificação de problemas, mas raramente conseguem nos oferecer soluções com as quais concordamos. Também há ideias demais sendo jogadas ao redor para interagir com significado e dizer “ei, parece uma ideia interessante, mas …” e, você sabe, explicar por que, no final das contas, não gostamos dela. Definitivamente, há uma luta interna entre fazer as mudanças de equilíbrio em que acreditamos e fazer o que as pessoas atualmente consideram o inimigo público nº 1.

 

[Megascópio]: Em 2020 vimos uma reestruturação no cenário competitivo do Gwent. Como que você percebeu a recepção dos jogadores as mudanças? Você acha que isso deixou o cenário mais agitado?

[Jason Slama]: Acho que estávamos pensando em fazer GWENT ESports de uma forma que fosse satisfatória para os jogadores e nossas capacidades internas. A 2ª temporada trouxe muitas mudanças impactantes para GWENT ESports e nós definitivamente continuaremos procurando por mais melhorias para as temporadas futuras.

[Megascópio]: Qual foi o maior desafio em adaptar o Gwent Open de um formato presencial para digital?

[Jason Slama]: Muitas coisas podem dar errado em tal ambiente que estão completamente fora de nosso controle.

[Megascópio]: Para finalizar, gostaria de perguntar sobre a recém-lançada a Plataforma de Torneio. Qual a expectativa de vocês com a plataforma? Qual a meta que vocês gostariam de atingir no cenário competitivo?

[Jason Slama]: A plataforma do torneio Gwent foi uma iniciativa que eu estava tentando tirar do papel desde o início da minha função em dezembro de 2018. Eu sabia que nunca chegaria ao topo em prioridade, então buscamos um parceiro externo para nos ajudar a desenvolvê-la. Foi uma longa jornada para chegar ao seu lançamento um ano e meio depois, mas estou feliz que finalmente viu a luz do dia. Infelizmente, duvido que seu lançamento o coloque no topo de nossa lista de prioridades, embora espero que possamos continuar encontrando tempo para melhorá-la, mesmo que essas melhorias maiores levem mais tempo do que a maioria das pessoas esperam.

Gwent: The Witcher Cardgame está disponível para PC (via Steam e GOG) e Mobile (Android e IOs).